Dal metodo Dombrowski ai videogiochi educativi. Ecco cosa significa imparare giocando – Nati Per

Dal metodo Dombrowski ai videogiochi educativi. Ecco cosa significa imparare giocando

26 Set 2017

Non è più facile imparare la chimica vedendo un esperimento con i nostri occhi? O studiare la matematica contando i punti o sfidando gli amici? E quanti di noi hanno imparato le capitali del mondo o cenni storici grazie alle partite a Trivial Pursuit? Se un tempo c’erano i Sapientini e il Grillo Parlante, e ancora prima i bambini si divertivano con Campana matematica (Campana Matematica riprende il classico gioco Campana ma ogni volta che si salta con un piede solo in una casella del percorso si deve risolvere una specifica operazione con il numero della casella stessa) e forza quattro tabelline oggi i giochi educativi entrano nelle scuole.

Non a caso è salito alle cronache internazionali un professore americano che sta facendo impazzire tutti i suoi alunni grazie al suo metodo personale: insegnare giocando.

Dombrowski ha scoperto la sua vocazione all’insegnamento dopo aver lavorato come educatore ad un campo estivo per bambini malati terminali, mentre era ancora all’università. Dopo questa esperienza, una volta diventato docente di scuola primaria, ha sempre seguito la filosofia dell’insegnamento “giocoso”: i bambini devono trovare l’insegnamento divertente e coinvolgente. La scuola deve essere un posto dove vogliono andare e non dove devono andare.

Joe Dombrowski gioca con i suoi allievi, scherza, utilizza le tecniche della commedia. Fa muovere i bambini, tra balli, salti e imitazioni degli animali. Il segreto per mantenere sempre viva la loro attenzione è cambiare di continuo quello che si sta facendo. Lo stravagante insegnante non si limita a giocare, con i suoi bambini per stimolare il loro apprendimento, scherza con loro, li prende in giro. Usa le tecnica della burla per mettere alla prova quello che i suoi alunni hanno imparato, mantenere e verificare la loro attenzione.

In particolare, lo scorso primo aprile, Joe ha fatto un pesce di aprile ai suoi alunni che ha fatto il giro delle televisioni americane. Nelle scuole americane per imparare l’ortografia delle parole si fanno i test per lo spelling. Quello condotto da Joe è stato un finto test, ha finto di leggere da un libro parole completamente inventante e dallo spelling bizzarro. Il video di quel test è sato pubblicato sul web, diventando ben presto virale.

Oggi anche tecnologia e videogiochi sono utili all’insegnamento: le statistiche rivelano che il 90% dei bambini a due anni sa usare un tablet o uno smartphone.

 

L’idea classica di scuola fallisce perché il modo di apprendere dei giovani non coincide più con il sistema “accademico”. La motivazione è alla base dell’apprendimento e il gioco è una potente leva motivazionale. I videogiochi, oggi, ancora di più. Ecco perché stanno diffondendo sistemi come Kahoot, Quizizz o Socrative applicazioni che permettono di gestire una serie di quiz temporizzati in classe e  fare un test durante la lezione per verificare effettivamente quanto è stato compreso durante la spiegazione. Esiste poi una particolare categoria di giochi, chiamati sandbox, che permettono ai loro giocatori di creare interi mondi: uno di questi è Minecraft.  Sul sito Education Minecraft esistono alcune lezioni già sviluppate dalla letteratura alla matematica a questioni sociali, con varie situazioni di gioco che favoriscono il critical thinking.

Un altro metodo di apprendimento innovativo coinvolge la sfera dell’empatia: creare un Kit dell’Empatia prodotto come un gioco in scatola e un’app da usare in famiglia, o a scuola, con fine ludico/educativo. Questo il progetto dell’associazione Caminante in collaborazione con Associazione il Telaio e Fondazione FEM. Sul modello dei giochi di ruolo, i partecipanti troveranno interviste e storie di persone con vissuti significativi e toccanti, ma anche di successo. A queste storie seguiranno fasi dell’app e del gioco in scatola in cui disegnare, raccontare e descrivere le emozioni che le storie hanno suscitato nei fruitori. In questo senso il gioco sviluppa capacità di analisi, di critica, di responsabilità e competenze di cittadinanza attiva per contribuire a trovare soluzioni a problemi reali.

Anche AXA sostiene i progetti che riguardano il gioco formativo, vota il progetto Kit dell’empatia finalista di #NatiPer.

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